【桌遊教育 P-Cell】Blog
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在情緒的旅途中,情感並不是簡單的二元對立,例如快樂與悲傷並非絕對對立,也不會互相抵消,它們可以在同一時間並存。在悲傷的時候盲目追求開心,並不會使悲傷退去。這不僅是心理層面的一種現象,更深刻體現在大腦化學與神經機制的運作上。
另一方面,我們常被告誡要「保持快樂」或「克服悲傷」,但事實是,悲傷並非錯誤或弱點,而是一種自然的情緒,值得接納和尊重。所以在悲傷時假若能夠感覺到一絲真正的快樂,也不應該讓我們感到愧疚。
從心理學角度來看,強調情緒是多層面和多維度的,並非單一軸心的正負對立。人類在複雜的情境中能感受到「混合情緒」(mixed emotions)。
從神經科學的角度,大腦的不同區域負責處理不同的情緒。例如,快樂通常與多巴胺(dopamine)的釋放有關,而悲傷則可能涉及杏仁核(amygdala)的活化及壓力荷爾蒙皮質醇(cortisol)的增高。這兩種化學反應並不會簡單的「正負抵消」。
神經解剖學更指出,哺乳動物的大腦中有三個獨立的情緒神經迴路控制情緒反應,分別控制積極行為(快樂)、戰鬥或逃跑反應(恐懼與憤怒)以及消極行為(焦慮與悲傷)。這些系統不僅彼此獨立,還可能在不同情境下同時激活。一般而言,當一個情緒系統在活躍狀態,嘗試用另一情緒覆蓋,是不切實際的方法;應該使其活躍情緒冷靜下來,才更有效。
認知心理學家提出,情緒的直接原因並非外部事件本身,而是我們對事件的主觀判斷。例如,同樣的挑戰,有人可能視之為增長能力的機會(產生興奮與滿足),而他人卻可能認為是負擔(帶來焦慮與壓力)。這樣的認知過程表明,大腦邊緣系統在判斷事件對個體的意義時,會啟動情緒並驅動相關行為。
情緒因此成為一種動機,促使我們接近或避免某些事物,從而影響我們的決策與行為模式。
任何人都可以學習管理情緒,無論是快樂還是悲傷,情緒的共存與波動都是生活的一部分。以下方法可以幫助我們更好地理解和調節情緒:
1. 將可能引發情緒的事件抽象化,減少主觀過度反應。
2. 專注於事物的正面意義,挖掘潛在價值。
3. 劃清界限,避免將他人的情緒帶入自己的生活。
4. 維持樂觀態度,用幽默化解壓力。
5. 減少不必要的接觸,降低負面情緒的影響。
桌遊是一個引發情緒的絕佳範例。輸掉一場棋局可能帶來失落,尤其是如果你投入了極大的努力。嘗試提醒自己,玩桌遊的潛在價值(例如,朋友間的笑聲,追求刺激積極的競爭心),悲傷經常伴隨著對整體過程的愉悅和享受。通過這種過程,我們可以學習如何接受情緒的共存,並發展出更高的情緒智慧(emotional intelligence)。
在另一層面下,當面對人生悲傷的事情,是需要放下情緒的罪惡感。
1. 悲傷是自然的,我們需要接受悲傷是一種健康的情緒反應
2. 快樂無需愧疚,即便在悲傷時,專注於讓你快樂的事物(例如一次聚會,一則笑話)可以幫助我們恢復活力。
3. 學習感受情緒的全貌,快樂與悲傷是我們人生的一部分,它們塑造了我們對生活的理解,教會我們珍惜每一刻。
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日期:2025年3月20日
(【桌遊教育 P-Cell】Facebook )
一般而言,坊間所講的右腦發展是指強調創意思維、直覺和想像力嘅培養;認為右腦主要負責處理視覺、抽象和空間資訊。而左腦則負責語言、邏輯和分析能力;左腦在處理細節和序列資訊方面較為擅長,因此在數學、語言理解和分析問題時表現尤為突出。
我們有不少桌遊可以訓練有關發展。
訓練圖像創意想像力:Pictures 巧手猜圖 Dixit 妙語說書人
訓練圖像空間記憶: The Magic Labyrinth That's Not A Hat
訓練空間資訊和直覺思維:Drop It Quick Cups 快手疊杯
訓練語言及表達:Concepts Kids Team3
訓練邏輯和分析能力:Logic Cards Dr Eureka
另外,有關故事性和多色彩資訊的桌遊,亦有效幫助培養想像和資訊處理。
(My First Adventure Aquarius 水瓶座 故事為主的桌遊)
(另外需要留意,選擇適合小朋友年紀的桌遊相當重要,才能夠使玩桌遊中學習新技能。)
然而事實上,儘管左右腦半球各自擅長處理特定類型的資訊(例如語言或空間處理),但只要胼胝體(大腦中間相互連結,作為左右大腦溝通的橋樑)未被切除,兩者便會作為一個整體網絡運作,而並非完全獨立運作的。所有資訊同時進入大腦,經過分別處理後不斷整合,最終形成我們所稱為的「思想」,並驅動行為的產生。
近年來,影像科技如 fMRI 和腦波工具讓科學家探索大腦功能。結果顯示,不論是語言、運動,甚至創意和藝術能力,都由左右大腦協同作用。無論是神經科學、心理學或解剖學,都沒有證據支持左右腦半球優勢的說法。人類大多數時間都是「全腦」在運作!
左右腦以至大腦不同區域的聯繫對於大腦的正常運作至關重要,並且兩個腦半球在處理不同類型的資訊時會相互協作,以實現我們所稱為的「思想」和行為。
桌遊對大腦發展及聯繫的影響已經成為許多學術研究的焦點。研究顯示,桌遊可以同時啟發認知能力、社交技巧和情感發展。對小朋友發展記憶力、注意力、解決問題的能力和邏輯思維尤其有幫助。
特別是那些需要處理大量資訊的桌遊,最好能夠同時包括圖像、文字、玩家互動和未來規劃,這些桌遊可以使大腦同時處理不同類型的資訊,並將其串連起來。這種思考模式訓練可以讓小朋友的左右腦協同作用得到充分發揮。特別是策略桌遊能夠給予協同作用的訓練,有助於提升整體認知能力。研究顯示,這種協同作用能提高小朋友的解難能力、創意思維和信息處理速度。
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日期:2025年3月12日
(【桌遊教育 P-Cell】Facebook )
蛇梯棋是一款經典的桌遊,但亦是其中一個玩家完全不需要做出決策桌遊的。玩家基本上只會好像機器一樣,擲骰和行棋。遊戲玩法絕對簡單,但其中蘊含的數學、心理學和隱藏的精神意義卻非常複雜。
蛇梯棋遊戲源自古印度的擲賽遊戲,最早被稱為Moksha Patam,已有2000年的歷史,並且有著深厚的宗教和道德背景。它最初是為了教導孩子們關於美德與惡行、命運與欲望、善與惡、業力與慾望的道理(Karma and kama)。
古代的蛇梯棋玩法與現代相同,蛇代表倒退,梯子代表前進。根據概率計算,在原本72格蛇梯棋版本,預計平均需要擲59次骰子才能到達終點,當然會或多或少。(如果想知道當中的機會率計算方式,歡迎另外聯絡我們以提供解釋參考。)
蛇在遊戲中代表著不好的發展。但假如改動板圖,將已有的蛇或梯減少,並不一定與預期發展相同。
如果移除板圖的某一條蛇,有時反而需要更多次擲骰次數(多於59次)才能到達終點。原因是有時走過蛇道(壞運氣)會有更好的路徑,能夠帶來長梯子(好運氣),以至更快到終點。
這傳達了一個信息:經歷壞運氣或努力後,是會有第二次機會,使其更快地成功。經歷小小的失敗後,會有更好的新道路。
玩桌遊亦是,如果一切都順風順水事事順利,反而可能無法真正享受遊戲的樂趣。經歷磨練和挑戰,才能體會到遊戲中的深層意義,並且發現更好的路徑。
祝福各位 步步高陞 蛇來運轉!
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日期:2025年1月29日
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在書展和親子工作坊中,經常看到這樣的情況:當小朋友玩桌遊時嘗試解決難題時,家長往往過於急切地給予提示甚至直接提供答案。
這種急於給予指示的做法,會導致小朋友缺乏自主學習的機會,無法培養獨立思考和解決問題的能力,也有可能依賴別人指令。
在日常生活中,家長應該:
1. 允許小朋友在解決難題時犯錯
2. 其後指出錯誤並進行分析
3. 問小朋友如何修正或改進
4. 讓他們付諸實行,從頭再來,並適時提醒
不斷給予提示和讓小朋友盲目嘗試,對他們的心智成長有害無益。
特別是過度鼓勵 嘗試和錯誤(Trial-and-Error)的方法尋找答案,往往會適得其反。
在學習過程中,Trial-and-Error 是一種重要的學習方法,能幫助小朋友解決複雜問題。然而,Trial-and-Error 不應該是小朋友唯一的工具。
簡單的電腦程式擅長使用 Trial-and-Error 解決問題。但電腦程式面對重複問題還是相似難題,都會從頭開始嘗試,沒有學習。然而,我們不希望小朋友只會沒有思考的嘗試。
思想開發非常重要,我們應該讓小朋友在錯誤中學習,幫助他們理解問題的本質,並學會如何有效地解決問題。這樣,小朋友不僅能提高日後的學習效率,還能增強自信心和學習興趣。
心理學研究表明,適當的挫折教育更有助於小朋友的心理韌性發展。當他們在安全的環境中經歷失敗並學會從中吸取教訓,他們會變得更加堅強和有韌性。此外,讓小朋友參與問題解決的過程,能夠提升他們的自我效能感,讓他們相信自己有能力應對挑戰。
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日期:2025年1月13日
(【桌遊教育 P-Cell】Facebook )
新一年,大家都有新的願望和目標,這其實是對自己的一種新的約束和挑戰。玩桌遊也是如此,玩家有目標和規則,但仍然需要遊戲規則外的自我約束。
在遊戲中,為了勝出或避免輸掉,玩家可能會面臨作弊的誘惑。這時候,自我約束就顯得尤為重要。根據兒童教育心理學,自我約束是指個體能夠控制自己的行為、情緒和衝動,以達到長期目標的能力(Baumeister & Vohs, 2004)。這種能力在兒童的成長過程中尤為重要,因為它能夠幫助他們在面對挑戰和誘惑時做出正確的選擇。定期玩桌遊,而感受到被遊戲規則的管制,可以訓練兒童自我控制的心態,以達到長期目標的行為、情緒管理。
當小朋友有了勝負的概念,他們往往會被過度灌輸勝負的價值,而忽略了比賽的真正意義;甚至沒有思考過勝負後應有的態度,反而有很多無謂的被獎勵及被懲罰。研究表明,過度強調勝負可能會導致兒童產生焦慮和壓力,並且可能會影響他們的自尊心(Dweck, 2006)。因此,我們應該幫助小朋友理解比賽的真正意義,即享受過程、學習新技能和與他人合作;更重要的是勝負後的正確心態。
在與小朋友玩桌遊時,不論勝負結果,都要提醒他們重視遊戲過程的體驗和如何進步。這樣才能真正達到教育的目的,讓小朋友在遊戲中學會自我約束和正確的價值觀。研究顯示,兒童可通過遊戲,學習到許多重要的社會技能,如合作、溝通和解決問題(Vygotsky, 1978)。
通過好的桌遊,我們可以幫助小朋友學會自我約束。(留意,好的教育性桌遊,絕不是市場上以娛樂性為主或特定宣傳的桌遊。)導師亦能夠更容易令小朋友理解勝負的真正意義,並且培養他們的正確價值觀。
新的一年,讓我們一起在遊戲中成長,迎接新的挑戰!
大家今年有什麼新願望呢?
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日期:2025年1月4日
(【桌遊教育 P-Cell】Facebook )
專注力是認知神經科學術語,指專心持續進行活動,同時忽略外在環境干擾之能力。
小朋友專注力問題有可能是一些警號,不僅是精神心理上,亦可以是身體健康,又或是在使用的教材出問題。
小朋友專注力不足的原因的可能性非常多,以下是部分成因:
大腦心智發展未成熟
內容太簡單
內容難度太高,意思表達不佳
沒興趣不想聽,缺乏動機
情緒不佳,體力不足,沒睡好,身體不適
身體隱患,例如視力、聽覺問題,以至學習困難
習慣持續轉換主題、動態畫面
專注在自己的世界裡
焦慮及長期負面情緒
基因或懷孕期某些物質吸收
神經遞質系統的損傷
在許多情況下,教育者和家長可能會忽略上面首三個因素,而僅將問題歸咎於兒童本身。
當然,小朋友的身體或心理狀況和生活習慣,也會漸進地影響學習專注力。
而且最重要是,一般認為只有最後三個因素才會導致嚴重的精神病症,例如專注力不足(ADD / ADHD)或其他學習障礙(Learning disorder);但事實上以上全部因素,長期面對下都會導致腦部傳導物質不平衡;長期神經功能失調亦會產生精神健康問題或造成學習障礙。
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日期:2024年8月17日
(【桌遊教育 P-Cell】)
活躍和好動是兒童的自然特性,並不一定意味着他們患有過度活躍症(過動症 Hyperactivity Disorder)。過度活躍症是一種神經發展狀況,影響著個體的專注力、衝動控制和活動水平。
專業醫生會通過評估孩子的行為持續時間、症狀的嚴重性以及對日常生活的影響來診斷。最重要是兒童對外界的反應程度。
我們可以在兒童的行為作以參考。例如,在不適當的場合(上堂、嚴肅儀式期間),無法控制自己的行為;在桌遊中或團體活動中,無法排隊或等待輪流;打斷或干擾別人(如打斷別人的遊戲)。要分辨出小朋友非自主行為或是習慣放棄自控,需要各種分析及經驗。
過動症的成因,可能與大腦某些部分發育較慢有關。而要讓大腦發育,並不是放著大腦自己生長,「神經」是需要透過「刺激」才會發展;這些刺激,其實就是大量的人際互動、語言溝通和智力活動,還有充足的營養。當然,適合的有氧運動及思考性的桌遊,就是非常有效的刺激物。
另外,有說法指攝入過量糖份會造成過度活躍症或令小朋友亢奮,但其實目前科學研究尚未提供確鑿證據支持這一說法。
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日期:2024年8月5日
(【桌遊教育 P-Cell】)
依附理論(Attachment Theory)由 John Bowlby提出,他認為人基於本能,都有與他人建立親密連結的需求。其主張在我們生命的最初幾年裡,與一位主要照顧者建立強烈的情感和身體聯繫對我們的發展至關重要(而其後,理論擴展到成人對依附連結的需求)。如果我們的聯繫牢固,我們會感到安全,敢於探索世界。因為我們知道總有一個安全的基地,可以隨時回到那裡。如果我們的聯繫薄弱,我們會感到不安全。我們害怕離開或探索這個看起來相當可怕的世界。因為我們不確定是否能夠回來。
那些安全依附的人更能信任他人,並且因此能夠與他人建立聯繫,生活中也更成功。不安全依附的人往往不信任他人,缺乏社交技巧,並且在建立關係上有問題。
在基於早期的研究,導入「安全基礎」(Secure Base)的概念,理論發展了嬰兒多種依附模式。那些是,安全依附類型和三種不安全依附類型:焦慮/矛盾型、焦慮/回避型和焦慮/混亂型。在應對困境時,前三種表現出有組織的反應,而最後一種則表現出混亂的反應。
1.焦慮/矛盾型,例子:父母有外在原因,使得行為不可預測;小朋友對他們的關係感到焦慮,有時變得黏人。有時則為了引起注意,而提高自己的情緒狀態並尖叫。但當父母回應時,令小朋友本人覺得矛盾,漸漸不願表露真實感受。小朋友長大後,其他人認為他的行為不可預測或情緒多變;而且他對自己的形象不太正面。
2.焦慮/回避型,例子:父母過於嚴格,如果小朋友表現出太多情緒或太吵,父母會生氣,甚至施以懲罰。這讓小朋友感到害怕,學會了為了避免恐懼,必須避免在其他情況下表露感情。成年後,仍會繼續這種策略,使人際關係及溝通有障礙;亦對自己的形象相當負面。
3.焦慮/混亂型,例子:小朋友自小在托兒所渡過,那裡的工作人員訓練不足,工作過度,經常非常緊張,有些人甚至是公然虐待。小朋友對尋求安全感的人感到焦慮,這種衝突完全破壞了對愛和安全的看法。由於小朋友經歷了的恐懼未解決,所以習慣避免所有社交場合。成年後,認為自己不配得到愛,而且對自己的形象非常負面。
理論指出,依附情感在生命的最初幾年形成,那是我們太年幼無法表達焦慮的時候,因此可能會經歷高度的壓力。然後我們的腎上腺會產生壓力荷爾蒙腎上腺素和皮質醇。心率增加,血壓上升,我們變得警覺。如情況經常發生,這被稱為毒性壓力。之所以稱為毒性,是因為它損害兒童大腦的發育,並削弱免疫系統。在胚胎階段或非常年幼的時候,毒性壓力甚至可以切換基因,以至影響我們成年後的健康。
有機會再詳細探討。
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日期:2024年6月5日
(【#桌遊教育 P-Cell】)
情境題: A隊和B隊比賽,兩隊都有年紀大小不同的小朋友。
A隊年紀較大的小朋友會較有耐性和同理心,比賽時會讓年紀較細的小朋友嘗試任務細節。 B隊則有較強的好勝心,年紀較大的小朋友績極主動完成所有任務。
因為B隊的任務絕大部分都由年紀較大的小朋友完成,所以最後B隊勝出。
當然,以成年人角度,A隊的小朋友在情理道德上,是更勝一籌。
作為桌遊導師(或是一般導師),在以上情境發生後(甚至在事件之前),應該如何處理?
雖然我們的桌遊導師,隨隨便便可以講出很多遊戲優化規則,令A隊更有勝機。可是,我們的心理學導師則對那些優化規則,在更深層次存有疑慮,指出勝負在多方面對兩隊影響。
在成年人世界,以上情境並不罕見。例如:商業社會,又或者足球比賽對戰。我們其實是如何應付呢?
競爭心態、團隊合作、個人技巧、成長性,我們應該怎樣在各方面作出平衡?
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日期:2024年4月10日
(【桌遊教育 P-Cell】Facebook )
重複性娛樂,如同一遊戲反覆玩耍、觀看同一影片、經常探訪同一主題樂園,可能會限制兒童的創造力和學習多樣性。
專家指出,這種重複活動對自閉症的兒童可能是舒緩行為,或是行為模式─部分;但對一般兒童而言,過度的重複會導致注意力集中困難和社交技能發展的延遲。
為了促進全面性的發展,建議家長引導孩子參與不同的活動,提供更豐富的學習經驗。例如,透過新玩具的引入或變化遊戲規則,可幫助孩子探索新的興趣,並鼓勵他們發展解決問題的技能。當然,玩樂不同類型的桌遊亦是一個好建議,體驗不同的遊戲規則及桌遊配件從而引發不同思考。
然而,重複性的學習方式在多數情況下是有益的,特別是三歲或以下的幼兒;它可以幫助孩子建立神經連結,並透過熟練度的提升來增強自信心。因此,重要的是要找到平衡,確保兒童的活動既有結構又有多樣性,以支持他們的整體成長和發展。
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日期:2024年3月27日
(【桌遊教育 P-Cell】Facebook )
家長或導師在教小朋友玩遊戲時,都會有遇到小朋友嘗試更改遊戲規則的情況。
作為桌遊玩家,跟隨桌遊規則是有如本質。在遊戲的世界裡,規則不僅僅是一系列指令或限制,它們構成了遊戲的基礎,確保了公平性和秩序。
但是作為小朋友的(桌遊)導師,就是另一回事。我們的角色不僅僅是引導者,更是他們成長的助推器。讓小朋友放手/放縱一下,有可能有意外得著;即使是最瘋狂的想法,也可能成為學習過程中的寶貴資源。
我們可以藉此通過這個過程,觀察小朋友在不同情境下的發揮。例如:小朋友定立新規則的動機、原因;小朋友的認知及意識範疇;與他人理解及聯繫的想法;表達意思的能力;創造及改良的能力。
如果僅僅是跟隨既定的路徑,就未必能夠發現這些有趣的內在。
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日期:2024年3月20日
(【桌遊教育 P-Cell】Facebook )
小孩子的好奇心和探索精神是他們學習的動力,也是他們成長的機會。小孩子不怕失敗,不怕挑戰,是值得我們鼓勵的特質。小孩子面對新事物時,成年人的反應,是將來學習能力的催化劑。
1. 不只有成功才稱讚;當勇於嘗試,就該被稱讚。
孩子的自信心和自我價值感,很大程度上取決於父母的鼓勵和肯定。只要勇於向前邁出一步,就該被稱讚,讓孩子覺得自己行為是被接納,感受到自己的努力是有意義的。侷限於孩子成功或成就的讚美或支持,這類的孩子有機會容易害怕失敗。
2. 絕對不要在人前數自己孩子的缺點。
除了尊重及自尊心問題,負面標籤會給小朋友「定形」。不但不能夠讓小朋友認清自己,問題更會延伸至小朋友認為別人怎樣看自己;甚至侷限自己認為的可能性。家長亦會因常常自我提示孩子的缺點,處理孩子的方式亦會「定形」,容易錯誤應對。
3. 別以成人的角度判斷孩子的能力。
對某些成年人的日常行為或者簡單邏輯,小朋友會有尚未熟練的情況。家長對小朋友往往有這麼簡單都做不到的想法,又或者理所當然做到的想法;例如:自己上廁所、加減數、邏輯難題。事實上,這些可以是小朋友的巨大挑戰;學懂怎樣做及回想如何做都需要練習,家長應該鼓勵其嘗試,以不是附註失望的反應。
4. 別以成人的角度看待孩子畏懼的事情。
孩子因不好的經驗而心理障礙或恐懼接觸某些事物時, 父母過多的鼓勵或強行推動,有時對孩子是一種過度的提醒,造成習慣性壓力或焦慮,不但沒有幫助,反而助長孩子的逃避的情緒。每個孩子都有自己的特質和潛能,包容孩子的感受,不要在第一時間想著強迫孩子,也不要給孩子負面的評價或貼上膽小的負面標籤。
5. 提前演練讓過程可預期。
「熟悉」能減少不確定帶來的不安全感。小孩子面對新挑戰之前,可以先預練幾遍,或者回憶以前發生過的類似情況;也可以模擬其他可能性,例如其他人的反應、勝負的情況、周圍的干擾,讓孩子習慣這些因素。
6. 減少回憶不好的事情,改變經驗。
日常生活及小孩子面對新體驗時,不要一直「提醒」孩子先前的壞經驗或害怕的事,例如:上次的挑戰失敗,然後向孩子或別人不斷解釋;小孩子反而會更記住那個不好的經驗,而表現不好。最難亦最有效,是將原本的壞經驗轉變成好的體驗。改變對事情的感覺,開心面對好壞結果。
(是次半篇以上,與桌遊沒有太大關係;源於近日課程中,有感而發。)
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日期:2024年3月6日
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小孩子潛力無限,較小的孩子往往勇於嘗試陌生的挑戰;當然在有限能力的情況,挑戰失敗是無可避免,但不怕嘗試新鮮事物的精神是值得欣賞和鼓勵。
幼童東摸西碰、小孩子想嘗試所有新桌遊、望其他人在做什麼等等,都是小朋友好奇心及勇於嘗試的表現。
但有否留意到,相較大的小孩子,有不少反而不敢面對新事物,甚至抗拒新事物?
孩童的「經驗」塑造個性;但是別人往往無意中給小孩子貼上標籤,過早給他們「定形」。
「這遊戲太難了,不適合他。」「這問題太深,他計算不到。」能力水平的問題,有可能真的需要慢慢訓練;但假若連積極的心態都抹殺,小朋友將來會學習新知識會有問題。「不懂是正常的」、「學懂沒有好處」、等等不好的概念及負面標籤若慢慢植入意識,年紀大便極難改變。
當然,我們教玩桌遊、教授知識,無可避免有時處理對小朋友講解太困難太冗長的說明,難免會直接辯解這些不適合小朋友;但是,求知嘗試精神是絕對不可打擊,應該要助其變成推動力,鼓勵小朋友循序漸進。
所謂不適合的遊戲及知識,其實只是未累積足夠經驗;沒有被「定形」的小朋友,往往會比預期更早學懂了解。
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日期:2024年3月6日
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外在動機和內在動機是兩種不同的激勵因素,影響人們的行為和目標。外在動機是指來自於外部環境的刺激,例如獎勵、懲罰、壓力或社會期待。內在動機是指來自於個人內心的驅力,例如興趣、好奇心、成就感或價值觀。
外在動機和內在動機有各自的優缺點,並且可能互相影響。理解這兩種動機的特徵和作用,可以幫助人們找到更適合自己的激勵方式,提高工作和學習的效率和品質。
小朋友、甚至成年人玩桌遊,究竟你玩桌遊的動機是什麼呢?
外在動機:勝出的獎勵、別人的稱讚、玩家排名。內在動機:探索遊戲無限可能性、研究新類型、美術設計的喜愛、主題吸引。
曾經有家長向我們詢問,小朋友非常好勝,有什麼解決辦法?
好勝(獲勝、優越的感覺、以至不喜歡合作遊戲),是外在動機和內在動機的混合。簡單來說,好勝是追求外在結果,並以外來的表現以達至內在的感覺(一人遊戲是沒有好勝的可言的。)。這其實對於玩遊戲來說,並不算是壞事。遊戲設計需要好玩,勝負會令遊戲有額外感覺,即刺激感。
但對於小朋友心理及日後成長,就非常有可能有負面效果。過份重視遊戲勝負會直接影響社交,形成習慣更會有強烈挫敗感的反彈。小朋友變得有可能會避重就輕、害怕失敗、喜歡走捷徑。
成年人指導小朋友玩遊戲,應將遊戲變成經驗。避免促進遊戲的結果,例如要避免過度強化勝出時的歡樂、輸掉時的負面表現。甚至能夠將輸掉「無傷大雅」的遊戲,看成是能令人感到快樂的事情。
另一方面,重視遊戲中途過程,遊戲完結後,回憶遊戲期間得著的技巧及樂事;亦重視下一次遊戲會如何對應,視此次遊戲為一種體驗及經驗。
「勝負是整場中的一小部分,也是下一場遊戲是中間點。」
有人可能會應為:沒有分數及勝負就不是遊戲;而為獲勝大家能從中學習到許多知識和技巧。
外在動機是可以的(正如日常考試測驗一樣),但桌遊教育的重點必須是內在動機。自發性的學習,一定會比其他形式更有影響。
在兒童桌遊教育中,不可讓分數(Scoring)控制小朋友的思想。應該多欣賞桌遊世界的美好(圖畫配件、故事、遊戲玩法),以及難得同桌一起玩的朋友。
退後一步,拉闊思考範圍;請大家想一想,教育系統下,大家的學習動機......
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日期:2024年1月3日
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我們為什麼會玩遊戲呢?
我們不需要把將石子棋子連一直線才能生存,亦不需要練習象棋才懂打仗佈陣,更不需要用道具貨幣模擬買賣資源土地;即使需要,為什麼要邀請其他玩家參與呢?
人類,以及許多其他動物,都會玩。「玩」有可能源於古時為了在生活中面對真正的挑戰,而模擬現實上身體的準備。雖聽起來有道理,但不完全說明;在原始野外,「玩」會導致資源浪費、受傷,而且幾乎無法模擬真實的猛獸攻擊和生命威脅的情況。
紐約時報有文章報導,指出「玩」的首要目的可能不是準備身體,其意義在於準備大腦。玩對大腦有很多好處,尤其是在青春期,正值大部分人都有一種衝動本能去胡鬧、假裝和尋求刺激的時期。有實驗幼小老鼠被關在籠子裡禁止其玩的行為,長大後大腦傾向細小、發育不良。這引申了一種理論,「玩」及「遊戲」在我們年輕時對腦部結構發育,特別是小腦起到了作用。
但需要釐清,沒有證據表明「玩」是這些腦部結構發育的必要條件。有其他行為,如運動或教學,亦會產生類似的效果(心理學的等結果性)。「玩」以及其他行為對腦部結構發育影響的分別,仍未有清晰詳細結果,因為每一種行為所含變數太多。有時會產生刺激感,有時會產生好奇心,有時會產生壓力,每一樣對腦內分泌及心理發育的影響仍然有未知數。
The New York Times Magazine - Taking Play Seriously
https://www.nytimes.com/2008/02/17/magazine/17play.html
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日期:2023年11月15日
(【桌遊教育 P-Cell】Facebook )
近日收到不少家長查詢一些海外桌遊,想知道那些桌遊是否能夠幫助孩子改善某些方面的行為或思維。這些桌遊會是某某兒童機構團購的,有的是某某海外心理學家設計的;家長通常都很疑惑這些兒童心理桌遊究竟有沒有作用。
我們通常都會以開放態度資料搜集和分析,才能給出客觀的評價;但簡單答案:可能有一定的效果,多數不太顯著,不需要追求。
首先,我們不能一概而論,認為所有這類型的桌遊都適合每一個孩子,而且絕大多數都沒有科學的依據和實驗統計。
對於兒童行為的桌遊教育,更重要的是導師家長在遊戲中的陪伴和指導,而不是單靠玩某種遊戲就能自動改善。因此,導師的資歷和經驗非常關鍵。
以至於那些心理學桌遊,其實更像是家長的學習教材,幫助家長自己學習對小朋友溝通技巧、措辭及言氣。家長如果能夠平時抓緊機會,在各種活動中(包括玩桌遊期間)向孩子傳遞更多的知識和行為規範,不僅可以增加親子感情,也可以激發孩子對世界的好奇心,以及更容易接受自己以外多元的價值觀,表現出更恰當的行為。
再者,就算選對教育性桌遊,能讓其有效果的發揮教育作用,都依賴導師及家長用得其所。
玩桌遊的其中一個理念是「拉近人與人之間的距離」。如果能夠了解藉此接觸小朋友的內心世界,以及作為教育的方向,就會明白某某海外心理學家所推出的「教材」真是不太重要。
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#PCell #桌遊教育PCell
日期:2023年11月8日
(【桌遊教育 P-Cell】Facebook )
什麼是遊戲呢?
電腦遊戲設計師 Chris Crawford 嘗試將遊戲定義。引申自部分意思,簡而言之:首先由一件具有娛樂性的物件開始!
如果物件只是單方面資訊傳遞,那便是「欣賞」(書、電影)。但如果是有互動或應對,那便是「玩物」。
當玩物是給人沒有明確目標或目的,那就是 「玩具」(洋娃娃、積木模型)。當玩物有明確目標要人完成,那便是 「挑戰」。
挑戰假如不涉及其他人,只有自己(或隊友),那是一個 「謎題」(魔術方塊、拼圖)。如果挑戰有對手參與,那就是 「爭鬥」(Conflicts)。
在爭鬥中,如果你不能干擾其他參與者,這就是「競爭」(Competitions)(計時賽跑、能力比拼)。如果你和其他玩家都可以互動和干擾,那麼在這種情況下,這就是一個完整的「遊戲」(Games)。
基本上遊戲與玩具是性質不同的東西,但有家長會對小朋友指著一盒盒的桌遊說是玩具。桌遊賦娛樂性,但其實是很多遊戲類型中的其中一種,而題材很多或會使界線經常不太清楚。理論上,桌遊仍是有明確目標、有對手參與、而且和其他玩家互動的;至少兩者在目標性是有非常明顯差別。
所以「桌遊」不是「玩具」呀。
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#PCell #桌遊教育PCell
日期:2023年11月1日
(【桌遊教育 P-Cell】Facebook )
下星期便是萬聖節,Trick or Treat!😈🍬
想在家中感受一下萬聖節互相整蠱做怪,都可以試我們設計的桌遊 Trick-or-Pumpkin!🕷️🕸️
連結(7日內有效):下載
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<Trick-or-Pumpkin> 使用簡單投標方式,決定每一回合玩家選牌次序;雖然所有牌都有頑皮鬼,玩家基本上不想要,但在某些時候,頑皮鬼會走去偷懶。
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Trick-or-Pumpkin 是一款輕鬆有趣的輕策略桌遊,讓大家在萬聖節享受一些歡樂和刺激!如果你喜歡這款桌遊,請 Like及 Share 這個 post給你的朋友。🎃 https://www.painkillerboardgame.com/桌遊教育-p-cellblog
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遊戲玩家人數:3 - 5人;適合年齡:8歲以上
遊戲人數:3-5人
遊戲時間:15+分鐘
遊戲年齡:8歲以上
遊戲配件:紙牌 32張、標誌45個
製作難度:低(A4 4張)
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#萬聖節 #Halloween
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日期:2023年10月25日
(【桌遊教育 P-Cell】Facebook )
如果想要小朋友學英文,運用是非常重要的一環。尤其在最初學習時期,小朋友可能沒太多機會在日常生活中使用英語,導致學校教授的語言技能與現實脫節,未能學以致用,事倍功半。
此外,另一個影響語言學習的重要因素是學習動機。
多數英文教學建議閱讀英文報紙來提升英語能力。雖然閱讀英文刊物的確能夠做到鍛煉,但對於初級或中級學習中的小朋友來說,面對密密麻麻的生字和複雜的句子,可能會感到沮喪和壓力。而且,在動機方面,即使是成年人也不一定會有興趣閱讀報紙;報紙上的話題通常都很嚴肅或負面。在初學英語階段,應該選擇更好的教材。
以自己感興趣的範疇或有趣的主題作為學習和實踐的內容,才容易激發學習動機。
許多適合初級至中級的外國桌遊,都會在配件上使用英語。如果小朋友想要玩,就必須理解配件上的文字。英文桌遊可以讓小朋友在輕鬆沒有壓力的氣氛下,運用英語,感受到自己所學的價值。甚至有些小朋友會主動去閱讀桌遊的英文規則書,這就是真正做到的閱讀理解練習。
因此,在孩子學習英語時期,在許可情況下,不應該避諱英語的素材而選擇中文,讓他們通過接觸有趣的英語內容,增加對英語的興趣和信心。
(圖源:Eila and Something Shiny)
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日期:2023年10月18日
(【桌遊教育 P-Cell】Facebook )
SEN 是 Special Educational Needs 的縮寫,指的是在學習上有需要特別教育支援的學生。一般來說,SEN 學生的類別包括:特殊學習困難(SLD)、智力障礙(ID)、自閉症(ASD)、專注力不足/過度活躍(ADHD)、肢體傷殘(PD)、聽力障礙(HI)、視覺障礙(VI)、溝通障礙(CD)和情緒行為問題(EBD)。
資優(Gifted)及才幹(Talented)兒童,以現時多數社會定義,並非歸類為SEN。在某些教育先進的國家,資優亦在「特殊教育」之範圍內,幫助發掘、提升資優的才能,以及融入社交圈子。
不論屬於哪一類型,SEN 學童的心理情感,是並非一般成年人能夠明白。
SEN 學童有與常人思考模式有本質上的差異,認知世界時的差異會對人生經歷產生影響。有些更會有過敏而引起的「激動」特質,導致對某些事感受更強、更深、更長。這些往往是源於生理上的不同,即使從學校畢業直至成人,差異仍不會完全消失。
「玩」是其中一種可以輔導和治療方式,幫助學生克服學習和心理情感上的困難;更能幫助發掘學生的長處和興趣去鞏固他們的動力和自尊。
但是,無目的地「玩」有機會反而令旁人忽略其心理問題的存在。專業的導師會在「玩」的時候,嘗試了解及指出SEN特別行為背後的理由。
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#SEN
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日期:2023年10月11日
(【桌遊教育 P-Cell】Facebook )
專注力是指能夠持續地關注一個任務或目標,並排除干擾因素的能力,是「完成一件事情」的基礎。專注力對於學習、記憶、思考和解決問題都有重要的作用,也是心理健康和生活品質的一個關鍵因素。
然而,專注力並不是一種天生就有的能力,當然遺傳、環境、情緒、習慣等都有影響;透過訓練是可提高和保持的,就像肌肉需要適度的運動來增強耐力和彈性一樣,專注力也需要不斷地挑戰和刺激來增加其效率和持久度。
如果小朋友仍是發展初期,以下是一些要點:
1. 選擇適合的學習環境,減少外界的干擾,如電視等。過吵的環境當然不好,但過靜亦不適宜;小朋友聽力通常很好,過靜環境會使所有工作時發出的聲音放大,反而會有壓力;所以微弱的音樂是有幫助的。
2. 設定及調整合理的目標。合理性是非常重要,太困難可能會產生壓力、太簡單則會失去動機。
3. 學習製作及閱讀筆記。製作筆記可以訓練小朋友提取重點,認識冗長句子中那些是不重要文字。筆記作成後,會有完成任務的成功感,增加學習專注力。閱讀筆記則可以將一些無意義的閱覽略過,以免失去動機。
4. 如肌肉訓練需要使用器材,專注力訓練亦需要特別導具,桌遊是其中之一。
- 桌遊通常有明確的規則和目標,要求兒童遵守和達成。這激發了兒童的動機和興趣,讓他們更願意投入和專心於遊戲中。
- 桌遊需要兒童運用不同的認知技能,如記憶、邏輯、策略、判斷等。這些技能都需要兒童集中注意力,並不斷地調整和改進自己的行為。
- 桌遊有很多優良輔助配件,輔助卡便是最好的筆記例子。策略遊戲更會將一些需要資訊簡易在各地方顯示,令小朋友明白,意思表達有很多不同方式。
不過,假若小朋友的習慣問題已經形成,就可能需要尋求專業人士的意見。
最後,其實對小朋友說話的方式亦非常需要技巧,內容適合程度也有影響專注能力。所以,導師經驗是極其重要。
圖片轉載:Cassandra Calin https://cassandracalin.tumblr.com/
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#專注力
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日期:2023年10月4日
(【桌遊教育 P-Cell】Facebook )
桌遊有很多不同種類,是有趣的娛樂,亦可增進親子關係和社交技巧。有些桌遊設計師會提供免費的列印版本,讓大家可以自己製作和體驗。
我們也為大家準備了一款簡單而有趣的桌遊<麻糬波波月餅>,適合中秋節時與家人朋友一起玩,邊吃月餅,邊享受桌遊的樂趣。特別適合各位家長及小朋友,甚至未接觸過桌遊的朋友。
連結:下載
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<麻糬波波月餅>是設計給 (5歲或以上的) 小朋友學習與他人互動的桌遊。遊戲目標是得到最多月餅中的"麻糬波波";遊戲中月餅口味不能混和,亦需要順次序加上。遊戲考驗小朋友一些策略得分之外,亦考驗他們能否觀察其他人的行動;遊戲長度大約10分鐘。
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遊戲人數:2-3人
遊戲時間:10+分鐘
遊戲年齡:5+歲(需要基本數字認知)
遊戲配件:月餅 32張(如需要可加棋盤(碟),作輔助用)
製作難度:低(基本6張-A4;如使用棋盤,每個玩家額外4張-A4)
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日期:2023年9月27日
(【桌遊教育 P-Cell】Facebook )
桌遊是一種可以促進混齡交流的活動,亦同時未必適合混齡的社交活動!
首次,要闡明一個迷思:桌遊的建議年齡是否適合玩家是沒有太大關係。當然,桌遊設計者通常會根據遊戲難度、內容來決定適合的年齡層,以保護兒童或玩家免受不適當的主題或難度影響。但這些亦取決於玩家的人生及桌遊經驗喔!年齡範圍是選擇桌遊的一個參考,也要根據興趣和能力做出適當的調整。特別對於小朋友尤其需要注意。
桌遊的種類繁多,部分可讓不同年齡層的人在同一個平台上互動、合作、競爭,從而增進彼此理解和尊重。不同類型的桌遊可滿足不同層次的需求,例如學習、思考、娛樂等,也可以培養混齡團體的多元能力,例如溝通、協調、領導、創意等。因此,桌遊是一種有益於混齡社會的文化產品,值得推廣和支持。
例如,Team 3、Picutres 巧手猜圖,這些桌遊不但可以令不同年齡層夠相互認識和互動,建立友誼和合作關係;在導師加以提示下,更可以豐富大家對於不同年齡層及生活背景的認知,和與其他年齡層共處的技巧,減少年齡歧視和隔閡。
在適合的桌遊下,不同類型的小朋友,甚至小朋友與長者也可在同桌過程中傳授經驗和展示創意,產生共鳴。
但是,桌遊也有一些不利於混齡玩家的方面,正如教育機構會以年齡及學習水平將小朋友分班,有些知識比較難以同時傳遞給不同層面的對象。
桌遊的難度和規則亦會影響各年齡層的玩家,或會造成學習困難或缺乏挑戰感而半途而廢。主題和風格對於不同小朋友未必適合,甚至感到無聊或不舒服(例如,The Little Orchard 烏鴉果園、Power Grid)。過份競爭性的桌遊,更可能引發不同年齡層的玩家之間的衝突或壓力,影響彼此的情感和關係(例如,狼人、Risk)。
綜上所述,假若在混齡交流的桌遊活動時,桌遊的選擇應該考慮到混齡玩家的需要,特別要注意其難度、遊戲時長、主題、以及其他複雜因素;這其實不是一件容易做得好的專業項目。
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日期:2023年9月20日
(【桌遊教育 P-Cell】Facebook )
桌遊是一種有意義的活動,可幫助小朋友學習技能,如溝通、計算等。桌遊規則是為了讓遊戲更公平、流暢和有趣,讓玩家享受遊戲的過程和結果。不過也可在合適的時候突破規則,創造新的玩法。
一、規則
教導小朋友桌遊的規則,先要選擇適合他們程度的桌遊。用清楚的語言解釋桌遊的目標、流程和限制。讓他們提問或舉例,亦可確保他們理解規則的含義和重要性。(當然,如何解釋有很多技巧,擇日詳談。)
其次在玩桌遊時,以身作則地遵守規則,並及時提醒或糾正小朋友的錯誤。如果小朋友不小心或故意違反規則,要根據情況給予懲罰或鼓勵,讓他們明白規則的作用和後果。最重要的是,要讓小朋友感受到桌遊的樂趣,而不是壓力或責任。
二、突破規則
教導小朋友突破桌遊的規則,其實意義非常複雜。這種行為通常會有謬誤是不好的,但事實上有時候修改規則,可增加遊戲的挑戰性或趣味性。首先要讓小朋友明白什麼時候可以突破規則,什麼時候不可以。一般來說,如果桌遊的規則太複雜或太簡單,那麼就可以嘗試突破規則。但要先得到其他玩家的同意和理解,並且不影響遊戲的本質和平衡。
如果新規則欠缺公平和合理性,或者有人不同意改變規則,那麼就不應該使用該規則;導師亦可藉此加以解釋。其次,可教導小朋友可以讓他們參考其他人的想法或經驗,或者自己發揮想像力和創造力,想出一些新的玩法或挑戰。有些桌遊會提供變體規則或擴充包,讓玩家可以自由組合或調整遊戲的難度和內容,亦是相似情況。過程中,要注意保持桌遊的平衡和趣味性,以及尊重其他人的意見和感受。
最後,要讓小朋友知道突破桌遊的規則是一種探索和學習的方式,而不應該是一種欺騙或作弊的行為。可以在其後,讓小朋友分享他們的心得和收穫,並且評估他們的新玩法是否成功和有趣。
因此,在玩桌遊時,我們應該尊重規則,也尊重其他玩家。我們應該先徵求其他玩家的意見和同意,並且保持開放和友好的態度,學習各種桌遊的變化帶來的樂趣和收穫。
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日期:2023年9月13日
(【桌遊教育 P-Cell】Facebook )
桌遊除了是一種活動,也可以是一種數學學習的工具,培養邏輯思維、策略規劃、機率計算等能力。
一、抽象策略遊戲 (Abstract Game)
抽象策略遊戲是指那些只依賴玩家的決策和技巧,(大多)沒有隨機因素的遊戲,例如圍棋、西洋棋、五子棋等。這些遊戲通常具有簡單的規則,但卻有著深奧的策略和變化。玩家需要利用數學的思維方式,如演繹推理、歸納推理、反證法等,來分析局勢,預測對手的動作,並制定最佳的行動方案。這些遊戲也可以用來研究一些數學問題,如博弈論、圖論、組合數學等。
二、社交推理遊戲 (Social Deduction Game)
社交推理遊戲是指那些需要玩家在有限的資訊下,透過觀察、推理、說服等方式,找出隱藏在人群中的特定角色或目標的遊戲,例如狼人、誰是臥底、抵抗組織等。這些遊戲通常涉及到一些數學概念,如機率、統計、邏輯等。玩家需要根據自己和他人的身份和行動,計算各種可能性和概率,並用邏輯推理來判斷真相。這些遊戲也可以用來訓練一些數學技能,如數據分析、假設檢驗、決策理論等。
三、資源管理遊戲 (Resource Management Games)
資源管理遊戲是指那些需要玩家在有限的資源下,透過分配、交易、投資等方式,來建立自己的集團或完成某種目標的遊戲,例如卡坦島、農業大亨、文明等。這些遊戲通常涉及到一些數學問題,如最佳化、線性規劃、博弈論等。玩家需要根據自己和他人的需求和供給,制定最有效率和最有利益的策略,並考慮各種風險和不確定性。這些遊戲也可以用來模擬一些數學模型,如市場均衡、拍賣理論、協作問題等。
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日期:2023年9月6日
(【桌遊教育 P-Cell】Facebook )
有限資源與無限慾望是經濟學的基本問題。這問題不僅影響到成年人,也是兒童心理的一個挑戰。
兒童在面對各種吸引他們的物品時,可能會感到選擇困難或者物慾強而什麼都想要。其一可能是他們還沒了解到所有的東西都需要付出成本,或價值觀還沒有形成。過度的慾望可導致他們缺乏自制力。有些兒童會表現出物慾強的特徵,什麼都想要,但又不滿足和不快樂。另一種情況,兒童在選擇過程中常常感到困難。這些都往往源於兒童缺乏認識時間和物質的有限性,以及對物質價值觀不夠清楚。
一般較大年紀的兒童可藉桌遊培養選擇能力和價值觀的工具,學習到如何在有限的時間和物質條件下,做出最符合自己利益和目標的決定。
有玩策略桌遊的朋友都知道,桌遊通常有不同的規則和目標,要求玩家在有限的時間和資源下做出最合適的選擇。(假若有無限資源,所有玩家便有無限分數,遊戲便不成立。)
透過桌遊,兒童可以學習到每一個選擇都會帶來不同的影響,並且要承擔結果。一些入門級遊戲更可以讓兒童體驗到資源的稀缺性和交換的必要性,同時也可以培養他們的策略思維和決策能力。例如,Splendor,Catan。
年紀較小的兒童,對於資源運用或買賣類型桌遊是較弱的,因為他們還沒有充分發展邏輯思維和物質價值觀。建議家長或導師先選擇非數值性桌遊(沒有現款或複雜累積分數的桌遊),例如,拼圖類(Ubongo)或競賽類(Chicken Cha Cha Cha);可先讓小朋友培養有限行動的策略規劃能力。
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日期:2023年8月30日
(【桌遊教育 P-Cell】Facebook )
前兩者與教材不同。一般來說,桌遊是一種通過規則、策略和隨機因素來提供挑戰和樂趣的活動。教材則是一種教育資源,通過系統化、結構化和目標導向的方式來傳遞知識和技能。教材可以有不同的形式,例如書籍、影片、遊戲、實驗等。教材的目的是幫助教師有效地傳遞課程內容,並激發學生的興趣和動機。
當然兩類並不是完全對立的。有些桌遊也具有教育價值,可以幫助學習者培養某些能力或理解某些概念。有些教材也採用了遊戲化的設計,以增加學習者的動機和參與度。因此,桌遊與教材的分別並不是黑白分明的,而是一個連續的光譜,取決於不同的目的、內容和受眾。
桌遊和教材是可以並重及相互補充的。一方面,桌遊可以激發孩子對學習的興趣和動機,讓他們在玩中學,增加學習的效率和樂趣。另一方面,教材可以提供孩子更深入和全面的知識,讓他們在學中玩,提高學習的質量和水平。
因此,桌遊和教材並重,關鍵在於找到一個合適的平衡點,根據孩子的年齡、興趣、能力和需求,靈活地運用不同的學習資源,讓孩子享受學習的過程,同時達到學習的目標。
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日期:2023年8月21日
(【桌遊教育 P-Cell】Facebook )
有教育性桌遊是一種可以在玩樂的同時,提升學習者的知識、技能或態度的遊戲。
教材形桌遊則是一種特別為了配合某個教學目標和課程而設計的遊戲,通常會有明確的教學內容和評估方式。此類遊戲多數比較乏味,缺少創意(例如:將舊遊戲系統強加上教學目標,最常見例子就是擲骰子前進引發事件格)。香港有部分自定或自創教育桌遊多是屬於此類。
教育性桌遊與教材形桌遊不同的是,並不一定要跟特定的課程相關,也不一定要有固定的答案或評分標準,而是讓學習者在自由探索和互動的過程中,自然地吸收和應用所需的知識或技能。
教育性桌遊亦由於其開放形式,玩家未必能夠自我增益。所以導師在場和引導方式是非常重要。導師甚至會增加額外規則,使小朋友能夠學以致用。
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日期:2023年8月18日
(【桌遊教育 P-Cell】Facebook )
這是我們書展最後一天離場時的照片。 (不是書展開始之前的呀!) 我很欣賞我們團隊能夠清理好地方,盡自己本份。
桌遊基本上是非常需要玩家自律;遊戲沒有外在的監督或懲罰,作弊的機會多如牛毛。玩家不自律會使遊戲不能運作,也失去桌遊的意義和樂趣。這方面,桌遊某程度亦是現實社會的實踐。
這些是小朋友能夠從大人處觀察而學懂的事。
成年人應以身作則,檢討自律。即使兒童不在場,也可盡力自我監察,改善自己行為,自然會理解正確行為的益處。記得,不必做到十全十美,但在規範的情況下,盡量做好,做不到亦無需要太自責;這才能在其他日常中成為典範,亦是教育小朋友的基本。
我們當然有員工問,為何需要清理?其他攤位也違下很多廢物。
正確的事情不怕做,亦不需要吝嗇去做。如果連自身言行都不能管理好,又如何可以指導小朋友?
我們在這方面一定比很多所謂的慈善或教育機構更優秀。😤👍🏻🥇
盡自己的本分,不僅是一種美德,也是一種智慧。盡自己的本分,可以讓我們對自己和別人都有一種尊重和欣賞。
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日期:(修改自) 2023年7月28日
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小朋友在各方面的行為發展,包括情緒管理,都需要長時間的教育和引導。
導師家長可多陪小朋友玩桌遊,透過桌遊的特別處境及方式,藉此觀察和評估,了解他們的進度。
同時,桌遊也能激發小朋友的興趣,讓他們長時間進入專注和投入的狀態,從而加強他們對行為和情緒調節的理解和掌握。
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日期:2023年7月29日
(【桌遊教育 P-Cell】Facebook )
書展期間,我們發現很多家長對學習情緒調控的桌遊感興趣。然而,純粹認識情緒調控的桌遊並不常見,大多數是合作遊戲,規則也比較複雜。如果情緒失控,沒有合適處理,仍還是可以「反枱」。
情緒調控的訓練並不是單靠桌遊就能完成的。它側重於導師的指導和觀察,以及孩子的配合和反饋。導師會利用桌遊來設定一些情境規則和行動要求,看看孩子如何應對和表現。
桌遊是導師多項工具之一,導師還會運用其他的工具和技巧,例如語言、身體語言、專業知識等,來幫助孩子慢慢學懂控制自己的情緒,或如何在適當的時候平靜下來。
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日期:2023年7月27日
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我們今年的展板主題是「桌遊與能力發展」。我們希望透過不同的桌遊,讓小朋友和大人能夠體驗和學習各種技巧和本領,例如邏輯思考、創意表達、團隊合作等。我們展出了一系列桌遊希望小朋友玩樂後,得到相應的能力,像技能牌一樣放於自己技能表裡;能夠清楚地看到自己的能力,並隨時可以啟動和運用它們。
你覺得能夠理解我們的展板想要傳達的意思嗎?
在生活中,小朋友亦可從身邊的事物中獲得學習的契機;但我們也要警惕周圍的虛假誤導資訊,這些資訊甚至連成年人也難以辨別真偽好壞。雖然小朋友具有潛力學習很多技能,但我們應避免他們在成長起程階段探悉不良的知識;以免浪費寶貴的時間金錢,而不是創造價值。
書展期間,我們為兒童準備了多種桌遊,提供了娛樂和趣味,也讓他們在參觀後,都學得到一些正向小技能。👶🏻🎓
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日期:2023年7月26日
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